2010年9月30日 星期四

強硬的中國-展現出大國的自制吧

本文翻譯自朝日新聞

強硬な中国―大国の自制を示せ

強硬的中國-展現出大國的自制吧

尖閣諸島沖で中国漁船が海上保安庁の巡視船に衝突した事件で逮捕、勾留(こうりゅう)された中国人船長は釈放され、自宅に戻った。にもかかわらず、中国政府は日本側に謝罪と賠償を求めるなど、強硬な姿勢を示した。 
 
由於在釣魚台列嶼發生之中國漁船衝撞海上保安廳巡視船的事件,因而遭到逮捕及拘留的中國及船長已被釋放,並回到自己家中。與此相反的是,中國政府要求日本政府需道歉及賠償等動作,態度十分地強硬。

 中国側は強腰で臨めば、日本はさらに譲歩してくると思ったのだろうか。それは思い違いであり、中国の長期的な利益にもならない。

面對中方強硬地態度,日本是在思考做出更大的讓步嗎。這是個誤解,同時亦不利於中國長遠的利益。

 中国は経済の改革開放により、日本を抜いて世界第2の経済大国になるのが確実だ。その経済力を背景にアジアやアフリカなど世界で存在感を強めている。

中國由於經濟上的改革開放,因而超越日本成為世界第二的經濟大國已是不爭的事實。其強大的經濟實力,讓亞、非及世界各國更加感受到中國的存在。

 中国政府は経済的な余裕を、軍事力増強にも向けた。その結果、海軍は太平洋などで活動を広げている。尖閣諸島だけでなく、南シナ海でも周辺各国と領有権をめぐって対立している。

中國政府在經濟上的寬裕,也使其更加傾向於增強自身的軍事實力。其結果便是中國海軍的活動範圍擴展至太平洋等地區。除釣魚台列嶼外,中國在南海也因為領土問題與週邊國家對立。
 
 その注視の中で、今回のようななりふり構わぬ振る舞いは、国際社会から異様と受け止められている。
 
在世界各國的注意下,像中國這次一樣的蠻橫行為,便會受到國際社會的異樣眼光與制止。
 
 中国は長らく、中国の発展は世界の脅威ではなく、あくまでも平和的な道を歩むと国際的に訴えてきた。その姿勢が変わったかのように見えるのは、極めて遺憾だ。

中國長久以來都向國際社會聲稱中國的發展並不會威脅到世界各國,並徹底主張和平崛起。但我們似乎可以看到其態度已經改變,真是令人十分地遺憾。
 
 指導部の入れ替えがある2012年の共産党大会を控えた微妙な時期に、胡錦濤総書記をはじめとする指導部は、火種になりかねない日中関係で弱腰になるわけにはいかないのだろう。大国意識の強まる世論を無視できないことも容易に想像できる。

中國政府的領導班底即將進行改組,在這個接近2012年共產黨大會的微妙時期,以總書記.胡錦濤為首的領導階層自然不可能在有機會成為導火線的日中關係上採取低姿態。同時中國政府無法忽視強化大國意識的輿論,這一點也是可以容易想像的。
 
 とはいえ、世界のリーダーにならんとする中国が、隣国との関係でここまでかたくなになるのはやり過ぎだ。

即便如此,中國尚未成為世界領袖就把自身與鄰國的關係搞得如此緊張也實在是太過分了。
 
 米国がかつてのような国力を誇れぬ今、中国はアジアの安定を保つ方向に動くべきだ。調和のとれた国際関係は中国外交の目標のはずだ。ならば、大国の自制を示すべきだ。

在美國衰弱的現在,中國應該要向維持亞洲安定的方向前進才是。中國外交的目標應當是取得與國際社會的和諧。既然這樣,中國就應該展現出大國的自制才對。
 
 釈放について国内に批判がある。

國內有著批評釋放船長這件事的聲音。
 
 だが、「平和的で外交的な手続きをとることがいかに重要かという洞察力と見解を示した」(キャンベル米国務次官補)という評価もある。平和的な手段こそ、日本のとるべき道だ。

然而,也有如同「日本已經表現出他們對經由和平地外交手段解決問題的重要性之洞察力與想法。」(美國國務院亞太事務助卿坎貝爾 )這樣的評價。和平的手段才是日本應該採取的道路。
 
 菅直人首相は10月4、5両日にブリュッセルで開かれるアジア欧州会議首脳会議に出席すると決めた。

菅直人首相已經決定出席於10月4日及5日這兩天在布魯賽爾所召開的歐洲領袖會議
 
 1日から臨時国会が始まるが、尖閣沖の事件を受けて、首脳会議を優先する。当然の選択だ。外交の重要さをあらためて認識したい。

雖然101日將召開臨時國會,但政府應面對釣魚台事件,並優先討論歐洲領袖會議之事。這是很自然的選擇。希望政府能重新認識外交的重要性。
 
 各国に日本の立場への理解を求めるだけでなく、中国との対話も探るべきだ。少なくとも、事件再発を防ぐ話し合いを始めなければならない。

政府除了讓各國理解日本的立場之外,也應該探尋與中國對話的機會。最低限度,日本政府也必須與中國展開如何防範釣魚台事件再度發生的討論。
 
 38年前のきょう、日本と中華人民共和国は外交関係を樹立した。

38 年前的今天,日本與中華人民共和國建交。
 
 北京で署名された「日中共同声明」で、双方は両国間の恒久的な平和友好関係の確立に合意した。中国はこれを忘れてはいまい。

在北京簽名的「日中共同聲明」中,日中雙方確立維持兩國間永久地和平友好關係的共識。中國可不要忘記這一點。

2010年9月29日 星期三

「釣魚台這件事,別把人看扁啦」神戶的中華同文學校接連受到恐嚇


「尖閣の件、なめるな」神戸の中華同文学校に脅迫相次ぐ

「釣魚台這件事,別把人看扁啦」神戶的中華同文學校接連受到恐嚇

華僑の子どもらが通う神戸市中央区の神戸中華同文学校に27、28日、男の声で「尖閣諸島の件、なめたらあかんぞ。殺すぞ」などという脅迫電話が計 3度かかったほか、28日には生徒に危害を加えるという内容の脅迫文が郵送されたことが、兵庫県警への取材でわかった。県警は学校周辺の警備を強める方針 だ。

位於神戶市中央區,有眾多華僑子女就讀的神戶中華同文學校,於2728日時接到三通以男性聲音表示:「釣魚台的事情,可別瞧不起人了。宰了你們喔。」的恐嚇電話。此外,採訪兵庫縣警局後得知28日時也有一封威脅將對學生不利的恐嚇信件被寄到學校。縣警局將加強學校週邊的警備。
  
生田署によると、脅迫文は同校あてで、封筒の中に「生徒にけがをさせるぞ」などと印字された便箋(びんせん)1枚が入っていた。差出人の名前は書かれていなかったという。

根據生田警察署表示,恐嚇信的收件人為神戶中華同文學校,信封中放有一張印有「我要傷害學生喔」的信紙。並沒有寄件者的姓名。
  
同校は6年間の小学部と、3年間の中学部の9年一貫教育で、日本人の子どもを含む約700人が在籍。理科や社会、日本語のほか、中国語や中国の歴史を教えている。

神戶中華同文學校採用小學6年、國中3年的九年一貫教育制度,包含日本人的孩子在內,大約有700人就讀。除理科、社會與日文之外,也教授中文及中國歷史。
 
 同校は朝日新聞の取材に対し、「コメントできない」としている。

神戶中華同文學校對朝日新聞的訪問表示「不予置評」。

2010年9月28日 星期二

『每日一翻』用於智利礦山崩落事件的救援膠囊完成!最快11月上旬開始拯救行動。

チリ鉱山で作業をしていた33人が落盤により700メートルもの地下に閉じ込められた事故で、新たな進展があった。閉じ込められた人たちを助けるため、地下に送り込まれる救出カプセルが完成したのだ。

在智利礦山中工作的33人,由於崩落而受困於地下700公尺深處的意外有了新的發展。為了救援受困人員,將被送進地底的救援膠囊終於完成了。

地上から掘った穴は地下700メートルの場所にある空洞に通じており、その穴に救出カプセルを入れて、ひとりひとり助けていく計画だ。

從地上挖掘的洞穴將接通位於地下700公尺處的空洞,並計畫把救援膠囊放入洞穴中,將人員逐一救出。

 当初は、救出までに早くても45か月かかるといわれていたが、政府が迅速に最新鋭の掘削機を導入し、救出のために緊急を重ねた事から、大幅に救出の時期が早まったのである。

雖然一開始,據說救援最快也要花費45個月的時間,但由於智利政府迅速購置最新型的挖掘機,並把救援視作當下之急,使救援行動的時間大幅度地提前。

  イギリスのニュースサイト『デイリーメール』によると、閉じ込められた鉱夫の娘・カロライナさん(25歳)は「あまりにもカプセルが小さいと思ったけど、中に入ってみたら快適だったわ」とコメントしていたという。

 根據英國的新聞網站「每日郵報」的報導,「雖然覺得膠囊有些太小了,試乘後才發現還蠻舒適的。」受困的礦工之女.卡羅萊娜小姐(25歲)有著如此評論。

2010年9月24日 星期五

Falcom對Famitsu評分的想法?XD



広報今日の打ち合わせで問題提起。ファルコムの知名度や評価がメディアにより著しく偏ってる。ネットもPCもあまり利用しない層に弱いので雑誌関係では低めになると言う問題など。前から分かってはいるのですがどうせめればよいのか

宣傳在今天的會議上提起一個問題。媒體對Falcom的知名度與評價明顯有偏見。由於Falcom對較少使用網路與PC的族群比較弱,導致在有關雜誌上的評價偏低等問題。雖然之前就知道這些問題,但該怎麼克服才好呢?

看來Falcom對前些日子Famitsu給零の軌跡果然有點意見啊XD
老實說這種有著大作主義的雜誌給的評分一向都不客觀(看看那精美的FF13的分數,糞到不行還有滿分...)
 反正只要是大廠出的遊戲,再糞都能在Famitsu拿到高分
不知道Famitsu這樣亂搞,降低雜誌的公信度的作法是在想什麼...

近況

當兵時每天都在想著退伍,但退伍卻是更多煩惱的開端啊

退伍至今也一個多月了,雖然決定要去考研究所,但看著存摺的錢不斷減少.,實在令自己很心虛 ,老是想到如果明年不幸落榜,口袋又空空該怎辦...

雖然讀書之餘,也有騎驢找馬的在找打工,但不知是運氣不好還是怎樣...
老是遇到怪的...

這讓我不禁思考,與其去做一些詭異的短期工,還不如去做一些能符合自己所學的工作。這時候有個朋友告訴我外包網的存在(有朋友真的是好啊),裡頭有許多外包的翻譯工作機會,這讓對翻譯工作苦無門路的我感覺找到了一條路。

雖然都快沒錢了還得丟筆錢付黑心104會員費,但就當作這是一種投資吧,畢竟怕東怕西的不去嘗試就一點機會都沒有了

2010年9月1日 星期三

「日本的RPG無異於毫無自由度的動作冒險遊戲」~國外媒體的批判」

「日本のRPGには自由度がなくアクションアドベンチャーと変わらない」
― 海外メディアの指摘


「日本的RPG無異於毫無自由度的動作冒險遊戲」~國外媒體的批判

海外メディアはJRPGに対し厳しい指摘を行います。

國外媒體對日式RPG進行嚴厲的批判

海外メディアKombo.comのエディトリアルディレクターであるEric Frederiksen氏とコントリビューターJoel Windels氏はJRPG(和製RPG)に関する記事を発表しています。

國外媒體Kombo.com的編輯(エディトリアルディレクター):Eric Frederiksen與撰稿人:Joel Windel發表了一篇有關於JRPG(日式RPG)的文章。

「ゲームの技術が発達することにより、見下ろし型のレースゲームやガンシューティングといったジャンルはゆっくりと時代遅れのものになりつつある。それで もゲーム産業人としての我々は、現代のゲームを記述するのに古風の用語に執着する。これは我々を“RPGとはなにか”という疑問へと導く。同じゲームの西 洋と東洋のバージョンはなぜここまで違ってしまったのだろうか」

「隨著遊戲技術的進步,俯視型的賽車遊戲或槍戰遊戲這些遊戲類型已經跟不上時代。即便如此,我們這些遊戲圈的人在記述現代的遊戲時卻依舊執著於這些舊時的用語。這導致我們對”RPG到底是什麼”產生了疑問。同樣一種遊戲類型,為何東西方會有如此大的差異。」

「『Elite』のような作品が、コンピューターRPGのもっともピュアな形となる。あなたは商人、海賊、賞金稼ぎなどのロール(役割)をプレイする(演 じる)ことができる。構造化された物語がなくとも、プレイヤーはゲーム界という遊び場の中で自分たち自身のフィクションを作るよう誘われる。

「像『Elite』這樣的作品可說是電腦RPG最純粹的型態。你可以扮演商人、海盜、賞金獵人等角色。即使沒有制式化的故事,玩家也被在遊戲世界中創造一個自己的分身這點所吸引。

MMORPGも同じ流れ上のコンセプトにあり、アバターのコントロールや外観、アクションなどに大きな自由を許す。私は西洋のRPGのほとんどもここに分 類されると思う。

MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)也基於同樣的概念,在操作、外觀與行動上,給予玩家角色極大的自由度。我認為幾乎所有的西方RPG都可以分類在此。

『Planescape』『Fable』『Mass Effect』はプレイヤーが選択に基づくアクションを起こすと、それに対応して特別仕立ての経験を作り出す。『レッド・デッド・リデンプション』ではプ レイヤーは主人公をハンターにも商人にもくそったれにも聖者にもできるが、ゲームを進めて新しいエリアにアクセスするためにはメインミッションに関わらな ければならない。ある程度の表面的な選択と「ロールプレイ」があるが、あなたは重要な部分を変えることができない。プレイヤーはキャラクターを解釈するの に他者との違いを見る。従って『レッド・デッド・リデンプション』はRPGではなくほかの何かだ」

『異域鎮魂曲(Planescape)』、『神鬼寓言(Fable)』、『質量效應(Mass Effect)』這些遊戲的玩家則是基於選擇來產生相對應的行動,對應這些行動創造出為玩家量身打造的故事。在『碧血狂殺(Red Dead Redemption)』中,雖然玩家能夠讓主角成為獵人、商人、雜碎,甚至是當個聖人,但為了要使遊戲進行下去並進入新的地區,玩家不得不進行主線任務。即便有某種程度表面上的選擇與“角色扮演”,但重要的部份你卻完全無法改變。雖然玩家能夠詮釋角色,但卻與其他遊戲不同。因此『碧血狂殺(Red Dead Redemption)』並不是RPG而是另外一種遊戲類型。」

そして、「ファンタジーが舞台でターン制の戦闘があるようなRPG(多くがJRPGと分類される)のごく一部にしか「ロールプレイ」の要素がない」と指摘します。

接下來此篇文章指出「以幻想世界為舞台,戰鬥方式為回合制的這些RPG(多為JRPG)只有極少數擁有角色扮演的要素」。

「カットシーンはプレイヤーの入力なしで起こり、プレイヤーは台詞を少しコントロールする。プレイヤーは単にキャラクターが必然的に進行するために存在 し、結果としてプレイヤーのそれぞれは似たような経験をする。ゲームはコントロール可能なキャラクターのプレゼンテーションであり教訓的なものになる。 『ペルソナ』シリーズはこの傾向に逆らう少数派のうちの一つだ。プレイヤーがキャラクターとどのように関わるか選択することを許し、彼らの関係がゲームプ レイと物語の重要な部分を作る」

玩家沒做任何輸入便發生過場動畫,玩家所能控制的只有一些台詞。玩家單純只是因為角色註定會進行的事而存在,結果玩家各自得到的都只是相似的體驗。遊戲只是可控制角色的演出,變成像是寓言一樣。『女神異聞錄(ペルソナ)』系列則是一個違反這種潮流的少數派。遊戲允許玩家選擇與角色間要有怎麼樣的關連,與他們的關係成為遊戲進行與故事的重要一環。」

Eric Frederiksen氏は自分がJRPGのファンであると前置きした上で以下のように語ります。「彼らはすさまじい戦いとダンジョンの放浪を注意深く組 み立てて物語を作る。キャラクターと話すことは付帯的であり、多くは「はい」と「もう一度話してもらえませんか?」を決定することだ。

Eric Frederiksen以自己是JRPG的愛好者為前提,做出以下的發言。「他們小心翼翼地結合艱苦的戰鬥與地城的冒險來創作故事。與角色的對話是附加的,大部分都是以『是』與『再說一次可以嗎?』做出決定。

バトルシステムはゲームごとに変化するが、キャラクターの能力、ルックス、他のキャラクターとの相互関係に関してはほとんど自由が提供されない。私はこれ らを「シネマティック・ターン制・ナンセンスゲーム」と称することを始めたくなってくる。・・・むしろナンセンスというよりはコンバットか」

戰鬥系統雖然隨著各個遊戲變化,但關於角色的能力、外表、與其他角色間的相互關係完全沒有決定的自由。我開始想將這些遊戲稱為『電影院.回合制、無意義遊戲』。…比起無意義用戰鬥反而會比較好吧」

「基本的にJRPGには誤ったラベルがつけられている。本質的には多くのアクションアドベンチャーと変わらない」

「基本上”JRPG”是個錯誤的標記。他本質上與眾多的動作冒險遊戲毫無分別。」

様々な意味での自由度がなければRPGとはいえない・・・というのが著者たちの主張。RPGへの要求がかなりハイレベルであることが分かります。

在各種意義上沒有自由度就不能稱為RPG…這就是作者的主張。可以理解到作者對RPG有十分高水準的要求。

例に挙げられた『Mass Effect』を作っているbiowareが「いま超大作を作るのは間違っている」と発言しているのも興味深いところ。ハイレベルな自由度を持った西洋 RPGとなれば超大作にならざるを得ない状況。いずれはこのジャンルにも市場の淘汰が及ぶ可能性があるのかもしれません。

作者作為例子的『質量效應(Mass Effect)』的製作公司Bioware的發言「現在製作超級大作是錯誤的」也十分有趣。如果有連擁有高水準自由度的西洋RPG也不得不製作超級大作的狀況,未來這個遊戲類別或許也有著被市場淘汰掉的可能性。