2012年2月2日 星期四

陸產大作:古劍奇譚 玩後感(上)


前言
古劍奇譚(以下簡稱古劍)是由「上海燭龍工作室」所開發,於20107月在大陸發售,台灣則是在20111月由Interwise代理發行,並在20121月發售「本篇+DLC」的「百劍齊出合輯」。

說到這個「上海燭龍工作室」,來頭可不小。它的前身是大宇的「上海軟星工作室」,也是「仙劍奇俠傳4」的開發小組,後來跟大宇鬧理念不合,這才獨立出來。由於「仙劍奇俠傳4」廣受玩家好評,因此古劍未上市便在大陸受到極大關注,正式上市後更是大賣70萬套(20118月),是近年來中文單機遊戲難得一見的佳績。

醜話說在前頭,本文給古劍的評價並不高,用詞激烈,大概是貼到PTT古劍版可能會被噓到爆的等級,同時內含大量劇透。由於文章內容可能令您感到不悅,敬請不容古劍被詆毀的Fans或不想被雷的人三思而後讀。


遊戲系統:70分(平平無奇)
  古劍的遊戲系統上,創新的部份並不多,大多都是模仿,其中可見諸多JRPG名作的影子。以培育人物的「星蘊圖」系統為例,遊戲中每名角色都有各自的「星蘊圖」,隨著遊戲進行角色能夠獲得「星蘊點數」,並經由「凝星化蘊」的動作將「星蘊點數」填入「星蘊圖」中,依照填入的方式不同,各角色增長的能力與獲得的技能也會有不同。講到這,有玩過FF10的玩家可能會有股熟悉感,沒錯,這就是FF10的晶盤系統,只是名字不一樣罷了。如同「星蘊圖」的例子一樣,遊戲中的諸多系統,如烹飪、家園、靈獸…等系統都不禁令人聯想到其他遊戲。說白點,古劍的系統給我一種只有模仿沒有創新之感,令人遺憾。

戰鬥系統:65分(公式化+無聊)
  古劍的戰鬥系統屬於傳統的回合制,並導入類似「空之軌跡系列」(以下簡稱空軌)ATAction Time)機制的行動順系統。然而跟「空軌」比起來,古劍的行動順系統卻是十分陽春,戰略性也低很多。在空軌中,角色處於不同的行動順位,能夠得到不同的增益效果或減益效果,有時甚至能逆轉戰局,因此透過各種方式搶行動順位成為空軌戰鬥中重要的一環,也增添遊戲的戰略性與趣味。

那麼,古劍呢?毫無反應就只是個行動順系統。在古劍中,戰鬥中能夠影響行動順序的方式也很少,除了放增敏、降敏或擊暈外,並沒有其他手段影響行動順。也因此,戰鬥變得十分公式化(開局丟敵人降敏,並持續維持狀態到戰鬥結束),戰略性也降低很多。
古劍的戰鬥系統除了行動順機制外,還另外導入了APAction Point)制。所謂的AP制是指每個角色在戰鬥中都有固定的AP,不管是攻擊、放招或放魔法都會消耗一些AP,這種系統的亮點就是在有限的AP下,能自由自在地組合各種指令發動攻擊,組合出華麗的連續技!!……原本應該是這樣的,然而古劍並沒有善用這個AP系統。由於遊戲中設定,每個角色AP最多5點,而最強的「普攻5」耗費AP也是5點,就算玩家拿耗費較低的攻擊去組合也沒有意義,因為打出來傷害不會超過「普攻5」的傷害,也不會任何特殊效果。其他諸如放招式或法術也是同樣的狀況,可以丟AP5的招,就沒必要去丟消耗AP較少的招,因為傷害也不會更高,反而拖長戰鬥時間。古劍的另一個敗筆是所有恢復性招式,都會消耗最大AP,所以玩家不能放治癒後又去揍敵人,招式組合的自由度大減。這樣的設定,讓AP制的意義蕩然無存。(相較之下,PSP上的「邊境之門」就把AP系統玩得十分傑出。)

屬性相生相剋是古劍戰鬥系統中的亮點,由於屬性效果非常強烈,為戰鬥增添不少難度與戰略性。但,說白了古劍的屬性系統也只是模仿「真女神轉生3」,古劍還是劣化版,對玩過「真女神轉生3」的我來說加分不多。

  終結技系統是古劍另一個特色。在古劍的戰鬥中,角色每次的攻擊都會累積戰意,角色施展標注「終結技」的招式時,會消耗戰意,戰意越高終結技傷害越大,也會有額外的經驗值跟金錢收入。然而,遊戲設定的戰意累積速度實在太慢了,快速累積戰意的招式又打不痛人,低戰意放終結技,傷害也出不來,常常整場戰鬥放不到一次終結技,也讓終結技系統在古劍中沒什麼存在感。

畫面:80分(還不錯)
  畫面是古劍的賣點之一,實際上也的確有不錯的表現,大概是PS3早期遊戲的程度。對顯卡的要求也不算高,像是我的ATI4350就能開高畫質了,而且FPS也維持在正常狀態。

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