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2013年6月2日 星期日

之前被退稿的社論

南韓「天譴說」與日本右派


  南韓三大報之一的「中央日報」,於5月20日所刊出的一則社論,在日本引起極大的反彈。在這篇題名為「安倍將招來神罰(Abe tempts God’s vengeance)」的社論[1]中,批判日相安倍靖三上台後的極右派言行,並將廣島與長崎原爆,視為「上帝藉由人手,對人類的惡行惡事給予的懲罰」。換言之,此篇社論將造成無數日本人民死傷的原爆,視為上天給予日本的「天譴」。社論的論點理所當然地引發反彈,日本政府隨即大動作地招開記者會譴責社論之論點,並正式向南韓中央日報表達嚴正的抗議之意。日本的憤怒固然可以理解,然而日本似乎忽略了一件事實,也就是「中央日報」的「天譴說」,乃是對日本政治右傾的一項回應。事實上,將天災人禍歸咎於上天旨意的這種論述,並非南韓獨創,日本右派對此其實也頗有心得。

2012年8月25日 星期六

日本人的宗教觀

        日本人在出生後不久,便會被父母帶到神社進行參拜。而在日本人3歲、5歲與7歲也都會前往神社參拜。結婚時,大部份的日本人則會選擇前往教堂舉行婚禮。死後,日本人則是依據佛教儀式舉行葬禮。可以說日本人的一生就如同他們的宗教觀一般,多神並存。

2012年8月4日 星期六

日本人邊境論

    「世界上再也沒有比日本人更愛定義自己的民族。」這是本書作者內田樹教授於書中的一句話,事實上好像也的確是如此,日本人所撰寫的日本人論幾乎是多不勝數。

2012年2月2日 星期四

陸產大作:古劍奇譚 玩後感(上)


前言
古劍奇譚(以下簡稱古劍)是由「上海燭龍工作室」所開發,於2010年7月在大陸發售,台灣則是在2011年1月由Interwise代理發行,並在2012年1月發售「本篇+DLC」的「百劍齊出合輯」。

說到這個「上海燭龍工作室」,來頭可不小。它的前身是大宇的「上海軟星工作室」,也是「仙劍奇俠傳4」的開發小組,後來跟大宇鬧理念不合,這才獨立出來。由於「仙劍奇俠傳4」廣受玩家好評,因此古劍未上市便在大陸受到極大關注,正式上市後更是大賣70萬套(2011年8月),是近年來中文單機遊戲難得一見的佳績。

醜話說在前頭,本文給古劍的評價並不高,用詞激烈,大概是貼到PTT古劍版可能會被噓到爆的等級,同時內含大量劇透。由於文章內容可能令您感到不悅,敬請不容古劍被詆毀的Fans或不想被雷的人三思而後讀。

2010年9月24日 星期五

Falcom對Famitsu評分的想法?XD



広報今日の打ち合わせで問題提起。ファルコムの知名度や評価がメディアにより著しく偏ってる。ネットもPCもあまり利用しない層に弱いので雑誌関係では低めになると言う問題など。前々から分かってはいるのですがどうせめればよいのか?

宣傳在今天的會議上提起一個問題。媒體對Falcom的知名度與評價明顯有偏見。由於Falcom對較少使用網路與PC的族群比較弱,導致在有關雜誌上的評價偏低等問題。雖然之前就知道這些問題,但該怎麼克服才好呢?

看來Falcom對前些日子Famitsu給零の軌跡果然有點意見啊XD
老實說這種有著大作主義的雜誌給的評分一向都不客觀(看看那精美的FF13的分數,糞到不行還有滿分...)
 反正只要是大廠出的遊戲,再糞都能在Famitsu拿到高分
不知道Famitsu這樣亂搞,降低雜誌的公信度的作法是在想什麼...

近況

當兵時每天都在想著退伍,但退伍卻是更多煩惱的開端啊

退伍至今也一個多月了,雖然決定要去考研究所,但看著存摺的錢不斷減少.,實在令自己很心虛 ,老是想到如果明年不幸落榜,口袋又空空該怎辦...

雖然讀書之餘,也有騎驢找馬的在找打工,但不知是運氣不好還是怎樣...
老是遇到怪的...

這讓我不禁思考,與其去做一些詭異的短期工,還不如去做一些能符合自己所學的工作。這時候有個朋友告訴我外包網的存在(有朋友真的是好啊),裡頭有許多外包的翻譯工作機會,這讓對翻譯工作苦無門路的我感覺找到了一條路。

雖然都快沒錢了還得丟筆錢付黑心104會員費,但就當作這是一種投資吧,畢竟怕東怕西的不去嘗試就一點機會都沒有了

2010年9月1日 星期三

「日本的RPG無異於毫無自由度的動作冒險遊戲」~國外媒體的批判」

「日本のRPGには自由度がなくアクションアドベンチャーと変わらない」
― 海外メディアの指摘


「日本的RPG無異於毫無自由度的動作冒險遊戲」~國外媒體的批判

海外メディアはJRPGに対し厳しい指摘を行います。

國外媒體對日式RPG進行嚴厲的批判

海外メディアKombo.comのエディトリアルディレクターであるEric Frederiksen氏とコントリビューターJoel Windels氏はJRPG(和製RPG)に関する記事を発表しています。

國外媒體Kombo.com的編輯(エディトリアルディレクター):Eric Frederiksen與撰稿人:Joel Windel發表了一篇有關於JRPG(日式RPG)的文章。

「ゲームの技術が発達することにより、見下ろし型のレースゲームやガンシューティングといったジャンルはゆっくりと時代遅れのものになりつつある。それで もゲーム産業人としての我々は、現代のゲームを記述するのに古風の用語に執着する。これは我々を“RPGとはなにか”という疑問へと導く。同じゲームの西 洋と東洋のバージョンはなぜここまで違ってしまったのだろうか」

「隨著遊戲技術的進步,俯視型的賽車遊戲或槍戰遊戲這些遊戲類型已經跟不上時代。即便如此,我們這些遊戲圈的人在記述現代的遊戲時卻依舊執著於這些舊時的用語。這導致我們對”RPG到底是什麼”產生了疑問。同樣一種遊戲類型,為何東西方會有如此大的差異。」

「『Elite』のような作品が、コンピューターRPGのもっともピュアな形となる。あなたは商人、海賊、賞金稼ぎなどのロール(役割)をプレイする(演 じる)ことができる。構造化された物語がなくとも、プレイヤーはゲーム界という遊び場の中で自分たち自身のフィクションを作るよう誘われる。

「像『Elite』這樣的作品可說是電腦RPG最純粹的型態。你可以扮演商人、海盜、賞金獵人等角色。即使沒有制式化的故事,玩家也被在遊戲世界中創造一個自己的分身這點所吸引。

MMORPGも同じ流れ上のコンセプトにあり、アバターのコントロールや外観、アクションなどに大きな自由を許す。私は西洋のRPGのほとんどもここに分 類されると思う。

MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)也基於同樣的概念,在操作、外觀與行動上,給予玩家角色極大的自由度。我認為幾乎所有的西方RPG都可以分類在此。

『Planescape』『Fable』『Mass Effect』はプレイヤーが選択に基づくアクションを起こすと、それに対応して特別仕立ての経験を作り出す。『レッド・デッド・リデンプション』ではプ レイヤーは主人公をハンターにも商人にもくそったれにも聖者にもできるが、ゲームを進めて新しいエリアにアクセスするためにはメインミッションに関わらな ければならない。ある程度の表面的な選択と「ロールプレイ」があるが、あなたは重要な部分を変えることができない。プレイヤーはキャラクターを解釈するの に他者との違いを見る。従って『レッド・デッド・リデンプション』はRPGではなくほかの何かだ」

『異域鎮魂曲(Planescape)』、『神鬼寓言(Fable)』、『質量效應(Mass Effect)』這些遊戲的玩家則是基於選擇來產生相對應的行動,對應這些行動創造出為玩家量身打造的故事。在『碧血狂殺(Red Dead Redemption)』中,雖然玩家能夠讓主角成為獵人、商人、雜碎,甚至是當個聖人,但為了要使遊戲進行下去並進入新的地區,玩家不得不進行主線任務。即便有某種程度表面上的選擇與“角色扮演”,但重要的部份你卻完全無法改變。雖然玩家能夠詮釋角色,但卻與其他遊戲不同。因此『碧血狂殺(Red Dead Redemption)』並不是RPG而是另外一種遊戲類型。」

そして、「ファンタジーが舞台でターン制の戦闘があるようなRPG(多くがJRPGと分類される)のごく一部にしか「ロールプレイ」の要素がない」と指摘します。

接下來此篇文章指出「以幻想世界為舞台,戰鬥方式為回合制的這些RPG(多為JRPG)只有極少數擁有角色扮演的要素」。

「カットシーンはプレイヤーの入力なしで起こり、プレイヤーは台詞を少しコントロールする。プレイヤーは単にキャラクターが必然的に進行するために存在 し、結果としてプレイヤーのそれぞれは似たような経験をする。ゲームはコントロール可能なキャラクターのプレゼンテーションであり教訓的なものになる。 『ペルソナ』シリーズはこの傾向に逆らう少数派のうちの一つだ。プレイヤーがキャラクターとどのように関わるか選択することを許し、彼らの関係がゲームプ レイと物語の重要な部分を作る」

玩家沒做任何輸入便發生過場動畫,玩家所能控制的只有一些台詞。玩家單純只是因為角色註定會進行的事而存在,結果玩家各自得到的都只是相似的體驗。遊戲只是可控制角色的演出,變成像是寓言一樣。『女神異聞錄(ペルソナ)』系列則是一個違反這種潮流的少數派。遊戲允許玩家選擇與角色間要有怎麼樣的關連,與他們的關係成為遊戲進行與故事的重要一環。」

Eric Frederiksen氏は自分がJRPGのファンであると前置きした上で以下のように語ります。「彼らはすさまじい戦いとダンジョンの放浪を注意深く組 み立てて物語を作る。キャラクターと話すことは付帯的であり、多くは「はい」と「もう一度話してもらえませんか?」を決定することだ。

Eric Frederiksen以自己是JRPG的愛好者為前提,做出以下的發言。「他們小心翼翼地結合艱苦的戰鬥與地城的冒險來創作故事。與角色的對話是附加的,大部分都是以『是』與『再說一次可以嗎?』做出決定。

バトルシステムはゲームごとに変化するが、キャラクターの能力、ルックス、他のキャラクターとの相互関係に関してはほとんど自由が提供されない。私はこれ らを「シネマティック・ターン制・ナンセンスゲーム」と称することを始めたくなってくる。・・・むしろナンセンスというよりはコンバットか」

戰鬥系統雖然隨著各個遊戲變化,但關於角色的能力、外表、與其他角色間的相互關係完全沒有決定的自由。我開始想將這些遊戲稱為『電影院.回合制、無意義遊戲』。…比起無意義用戰鬥反而會比較好吧」

「基本的にJRPGには誤ったラベルがつけられている。本質的には多くのアクションアドベンチャーと変わらない」

「基本上”JRPG”是個錯誤的標記。他本質上與眾多的動作冒險遊戲毫無分別。」

様々な意味での自由度がなければRPGとはいえない・・・というのが著者たちの主張。RPGへの要求がかなりハイレベルであることが分かります。

在各種意義上沒有自由度就不能稱為RPG…這就是作者的主張。可以理解到作者對RPG有十分高水準的要求。

例に挙げられた『Mass Effect』を作っているbiowareが「いま超大作を作るのは間違っている」と発言しているのも興味深いところ。ハイレベルな自由度を持った西洋 RPGとなれば超大作にならざるを得ない状況。いずれはこのジャンルにも市場の淘汰が及ぶ可能性があるのかもしれません。

作者作為例子的『質量效應(Mass Effect)』的製作公司Bioware的發言「現在製作超級大作是錯誤的」也十分有趣。如果有連擁有高水準自由度的西洋RPG也不得不製作超級大作的狀況,未來這個遊戲類別或許也有著被市場淘汰掉的可能性。

2010年8月22日 星期日

2010年TRPG聯合分享茶會

從創革主辦(應該是吧)的2010年TRPG聯合分享茶會歸來
老實說,參加完後發現內容跟我預期的不太一樣啊...(非負面意味)

昨天大約1320到達台北光圈,其實我一直以為這是家咖啡店或是有包廂的餐廳,沒想到竟然是個隱藏在大樓中的小小的教室。為什麼TRPG的聚會場所常常會是在這種隱密的地方呢...(腦中浮現魔窟跟艾客米)

就主辦方公佈的時間表來看,1330到1400為報到時間,但實際上沒有報到這種事,完全是聊天時間啊!我想主辦單位應該是想到TRPG的玩家普遍有遲到習慣,才設下30分鐘中的緩衝吧,真是賢明的決策(?)。

於時間1400時,活動正式開始,首先登場的是政大奇幻社,主講內容是社團內的TRPG。因為我從以前開始就是個體戶玩家,對這種跟我無緣的話題實在沒啥興趣,所以完全不記得主講人Pey她在講什麼...orz

網路TRPG版面營運分享大約是在1420後登場,主講人是公爵。我一直覺得他應該會是個很糟糕的青年或阿伯,沒想到竟然是位很糟糕又很活潑的女性。

這部份的主講內容,主要是公爵個人的跑團經歷和討論版的經營心得。公爵也趁機調查了與會者的年齡層,沒想到社會人士不少,不過還是大學生居多。在介紹到跑網團的工具時,還看到自己曾經翻譯過的東西出現,感受還蠻複雜的...XD

總體來講,公爵這部份還頗有趣的,內容也算是言之有物,對於有志經營自己的跑團團體的人應該會很有幫助。

第三部份是由"冒險者之歌"的作者KOD's主講,主要內容是關於如何搞出一份能夠吸引人的Replay。雖然他講超久的,不過主軸大概就是一些創作上的基本原則(懂得取捨、想辦法使內容吸引人、不要塞太多設定...etc),大部份時間都是在聊他過往跑團的趣事(真的歡樂到爆炸了XD)。

最後登場的是我最期待的COC部份,由TRPG的骨灰級玩家.詩人主講(我國三時看過他的文章XD)。詩人在介紹COC的部份講得很淺(不過就這次茶會的性質及時間上來看其實份量抓得剛剛好),大多還是在介紹一些帶團技巧及如何運用各種方法嚇死玩家XD

總而言之,雖然這次的分享茶會其實並不像茶會,嚴格來說他比較像是一場小型的演講,也有一些不大不小的缺點(例如時間的掌控、還有與預先公佈的內容有點出入),也沒有讓玩家間有互相交流的機會(我一直在期待茶會完還能夠有二次會說),但其實我覺得茶會算是成功了吧。因為,聽完這次許多大大的演講後...我和我的朋友又想開團了XD

2010年7月15日 星期四

不耐

從去年9月入伍以來,不知不覺也快過一年了...
雖然說快退伍了,但卻一點實感都沒有,依舊是每天在熬日子。
老實說現在的生活跟一年前剛下部隊時差別不大。
唯一改變的只有自己沒法像剛下部隊那樣,心甘情願、毫無怨言的去做一些蠢事...
每次聽到狗官在吠,常常有反唇相譏的衝動...
看到不長眼的新進弟兄,也時常興起幹人的念頭(雖然從未實行過就是了)...
煩啊~~~

2009年9月8日 星期二

暫停更新

因為下週要去當兵了
所以可能會暫停更新一段時間吧

2009年5月28日 星期四

淳久堂書店一日遊

前幾天在新聞上看到日本知名連鎖書店淳久堂登陸台灣,便一直很想去見識見識,今天終於讓我一償所望啦。

淳久堂書店位於天母新開幕的SOGO的7樓,與金石堂書店一同設點,不過金石堂只負責銷售中文書,日文書則由淳久堂書店一手打理。

淳久堂雖然同時有賣中文書及日文書,但很明顯的將主力放在日文書,中文區只佔整間店的一小塊區域,而日文書卻足足佔了2/3的面積,也因此日文書的量十分充足,各種種類的書幾乎都有進,漫畫、小說、工具書一應俱全,對我來說根本是天國啊!!(對荷包來說是地獄就是了...orz)

不過淳久堂書店最棒的地方是匯率竟然只算0.405!!紀伊國屋的吸血鬼匯率完全不能跟他比XD
桀桀桀,朕還要再買10本!!(誤)

2009年5月19日 星期二

《領主》完結

黑暗學徒系列的第三部曲《領主》終於在前些日子完結了
黑暗學徒系列是起點少數的非YY正統奇幻小說
它典型的奇幻世界觀、不太嚴謹但有趣的設定以及壯闊的諸神之戰
十分具有魅力
雖然黑暗學徒系列也有著許多問題
諸如用字不夠嚴謹、免洗角色多如牛毛、類似的劇情或場景敘述不斷重複出現…等
但總體而言,到第二部曲《羅蘭》為止,黑暗學徒系列的表現依舊十分出色
可惜,作為系列最終幕的《領主》表現只能說差強人意
作者的老問題沒改不說
重點是故事到後期,可以明顯感受到作者對這作品已經沒有愛了
劇情明顯公式化,行文也很像流水帳
更別說那糟糕透頂的最終章了
甚至連作者自己,在連載到一半時都感覺到最終章不行了
老實說,《領主》乾脆斷尾都比爛尾好
至少前者還能讓人留下美好的印象....

2009年5月10日 星期日

ソード・ワールド2.0要在NDS推出遊戲啦!!

竟然不是RPG而是AVG...
Group SNE我真是猜不透你啊

BioWare宣佈推出TRPG版的Dragon Age


BioWare在5月5日時,於Dragon Age的官網上,正式放出製作TRPG版的消息。
DragonAge的TRPG將會交由Green Ronin Publishing來製作
這樣看來,Dragon Age的TRPG或許會使用D20系統也說不定

題外話,有人對此評論說BioWare走不出TRPG
說真的,也沒什麼走得出、走不出的
不管是CRPG或TRPG都只是一種遊戲形式,並沒有優劣之分
BioWare能兩者兼得,這是一件好事。

2009年4月12日 星期日

R.I.P. Dave Arneson

龍與地下城(Dungeons&Dragon)創始人之一
 Dave Arneson
於美中時間4/7晚上11時辭世
享年61歲
又一名RPG的老前輩離我們而去
祈禱他的冥福
R.I.P

2009年3月8日 星期日

ミストキャッスル


終於收到期盼許久的ミストキャッスル
不過內容似乎跟我預期的擴充規則不太一樣
只是個單純的以霧之城為舞台的戰役模組而已
幸好內容還是蠻有趣的
話說這本書主打的賣點是一個人也能進行遊戲
但老實說,一個人玩TRPG真是感覺有種莫名的悲哀...